A Trégueux, j’ai testé pour vous le Hado, étonnante balle au prisonnier en réalité virtuelle – Saint-Brieuc




Il est des activités que l’on peut faire par temps de canicule : se baigner à la plage, aller à la piscine, ou encore faire de la voile. Il en est d’autres un peu plus originales, qui méritent elles aussi le détour : ça, c’est mon dada. Ce mardi 12 juillet, c’était donc décidé : je suis allé tester le « Hado », dans la salle de sport et de loisirs d’intérieur La PanGée, rue Hélène Boucher à Trégueux. Hado, quèsaco ? Imaginez un mélange d’e-sport et de balle au prisonnier, venu tout droit de Corée du Sud. « Le joueur porte un casque de réalité virtuelle et un capteur au poignet », m’explique Stéphane Camper, qui a cofondé le lieu. « Il faut lancer des boules d’énergie sur le ou les joueurs adverses, et ne pas s’en prendre ! » Et ce, en lançant le bras pour tirer, et esquiver les boules ennemies. Aussi tôt dit, aussitôt fait !

Vivre, mourir, recommencer

Affublé de mon casque, un téléphone en guise de capteur au poignet, je suis totalement immergé dans le jeu. D’autant que le terrain est spacieux, prévu pour accueillir deux à six joueurs. Je bondis sur le côté. Me penche. Envoie frénétiquement mon bras vers l’avant en criant. Touché ! La partie contre l’un des gérants est serrée. Côté public, la scène est déconcertante… Voire ridicule à en juger les rires de mon collègue Julien, qui prend les photos. « S’il est touché trois fois, le joueur meurt puis réapparaît », sourit Stéphane entre deux manches. « Au bout de 80 secondes, celui qui est mort le plus de fois a perdu ! » La première partie se termine : Game Over. Mais je ne baisse pas les bras…

Vue de l'extérieur, la scène peut sembler ridicule. Mais en réalité virtuelle, je suis totalement immergé et me dépense à fond !
Vue de l’extérieur, la scène peut sembler ridicule. Mais en réalité virtuelle, je suis totalement immergé et me dépense à fond ! (Le Télégramme/Julien Molla)

Un jeu virtuel, mais des efforts bien physiques

Après une vingtaine de minutes, nous en avons terminé. Premier constat : mine de rien, le Hado fait sacrément se dépenser. Malgré la température clémente de la pièce, je ressors en nage, en ventilant avec mon t-shirt. Le tout, en tentant de reprendre mon souffle, poumons de fumeur oblige. Le jeu en réalité virtuelle est très prenant : les sessions semblent durer bien plus de 80 secondes. Côté score, ce n’est guère reluisant : j’ai perdu mes trois parties, dont celle contre Julien, mon collègue. Mais le bilan est positif ! Le Hado permet de se dépenser, et de rire à mesure que les joueurs appréhendent les différents mouvements et leur environnement. À refaire, donc !

Pratique

Le Hado, disponible à la PanGée, 4 rue Hélène-Boucher à Trégueux.

Pour deux à six joueurs, à partir de 10 ans. Tarif : 15 € par personne. Renseignements sur la page Facebook du lieu.





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le nouveau casque VR très ambitieux serait hors de prix


Le Meta Quest Pro refait parler de lui. Le casque qui devrait avoir affaire au premier produit concurrent d’Apple serait très ambitieux… et très cher.

Rendu du casque Project Cambria de Meta
Rendu du casque Project Cambria de Meta // Source : Brad Lynch

On connaissait ses indiscrétions dans l’univers Apple, mais visiblement le journaliste Mark Gurman sait aussi récupérer des informations précieuses chez Meta. Toujours pour le média Bloomberg, le journaliste a obtenu des nouvelles du projet Cambria, le prochain casque de réalité virtuelle très ambitieux de Meta.

Un casque de VR à plus de 1 000 dollars

On apprend ainsi, comme on pouvait s’y attendre, que ce projet Cambria devrait être commercialisé sous le nom de Meta Quest Pro. Il s’agit d’un produit très attendu, car rien n’est sorti des cartons de l’ex-Oculus depuis le lancement du Quest 2 en fin d’année 2020.

D’après Mark Gurman, le nom Pro serait accompagné d’une facture très salée. Le casque serait en effet vendu pour plus de 1 000 dollars. Bien loin des 350 euros, prix de lancement du Quest 2. Avec une telle montée en gamme et un espace de deux ans, on s’attend à être très impressionné par les capacités de ce nouveau casque.

Un marché très concurrencé

Il faut dire que la fin de l’année 2022, moment où l’on attend la présentation de ce Meta Quest Pro, pourrait être très occupée. Hormis les rumeurs persistantes d’un tel casque en préparation chez Apple, qui porte forcément une ombre sur Meta, on peut aussi mentionner l’arrivée pour le grand public du PlayStation VR 2 riche en nouvelles technologies. Mais Meta reste pour le moment le leader du marché et tous les regards sont donc tournés vers le Quest Pro.

Mark Gurman indique que le Quest Pro est une énorme priorité de Meta, a récemment abandonné plusieurs projets comme sa montre connectée ou des lunettes de réalité augmentée. La firme enchaîne les tempêtes et aurait bien besoin d’une bonne nouvelle avec ce lancement.

Les caractéristiques attendues

Pour convaincre, ce Meta Quest Pro intégrerait un SoC beaucoup plus performant que celui du Quest 2. Il aurait aussi droit à des caméras externes de haute qualité en couleur pour simuler une expérience en réalité augmentée crédible, avec suivi du regard. Les écrans du casque auraient également été revus pour des modèles haute définition, ainsi que les deux manettes fournies avec le casque.

Avec un tarif de lancement à plus de 1 000 dollars, le Meta Quest Pro pourrait se retrouver en confrontation directe avec le futur casque d’Apple sous RealityOS. Espérons tout de même que la marque a également prévu des casques à des prix plus accessibles pour le grand public. Le lancement du Meta Quest Pro devrait se faire à l’automne.


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Réalité virtuelle et réalité augmentée : quelle différence ?


Réalité virtuelle et réalité augmentée : la frontière entre ces deux technologies est floue. Pourtant, si elles partagent des traits communs, elles véhiculent deux visions assez différentes et des usages spécifiques.

Apparue au milieu des années 1990 et perfectionnée cette dernière décennie, la réalité virtuelle est une évolution des techniques de représentation d’un monde en trois dimensions. Mais à l’inverse d’un jeu vidéo ou d’une expérience multimédia traditionnelle, où l’utilisateur reste à distance de l’écran, la réalité virtuelle nous plonge dans l’univers en 3D, au moyen d’un casque et de capteurs de mouvements qui vont nous faire « vivre » dans cet univers.

Loin des primitives expériences des années 1990, les solutions de réalité virtuelle modernes ont considérablement évolué. Les plus réputées, l’Oculus Rift, racheté par Facebook, ou le HTC Vive, réalisé en collaboration avec Valve (Steam),  sont composées de trois éléments : un casque de réalité virtuelle à brancher sur l’entrée vidéo et les ports USB de son PC (de préférence haut de gamme), des capteurs de mouvement à placer dans la pièce pour le détecter et des contrôleurs qui vont permettre à l’utilisateur d’interagir dans l’espace avec ses mains. Le casque diffuse des images en 3D stéréoscopique via un écran et des lentilles qui les placent au plus près des yeux. L’impression d’être dans l’espace virtuel peut être saisissante.

D’autres solutions plus simples existent, comme celles basées sur un smartphone (Samsung Gear VR, Google Daydream…) ou les casques autonomes tels que l’Oculus Go. Ces casques « light » proposent des expériences plus simples, essentiellement portées sur les mouvements de la tête (vidéo à 360°, visite virtuelle…) ou assistés d’un contrôleur (manette ou télécommande). Dans tous les cas, l’image plaquée devant les yeux de l’utilisateur l’isole complètement de la réalité, ce qui peut d’ailleurs poser des problèmes de vertiges, de claustrophobie ou des chocs involontaires avec les objets de la pièce. La réalité virtuelle exige en effet de pousser les meubles !

Réalité augmentée : le réel enrichi par le virtuel

La réalité augmentée, elle, enrichit le réel avec des éléments virtuels. On peut la voir comme une lentille à travers laquelle on regarde une version « augmentée » de la réalité, avec des informations en surimpression, jusqu’à des objets 3D imaginaires qui viennent s’intégrer dans une pièce.

On peut considérer le simple affichage tête haute d’une voiture comme une forme de réalité augmentée. L’expérience des Google Glass, qui diffusaient des informations visibles dans un coin de l’œil, était un autre exemple : afficher une carte Google Maps et des indications sur la direction à prendre tout en marchant, sans avoir à regarder son smartphone.

Des techniques plus avancées de réalité augmentée sont déployées par Google et Apple sur leurs OS mobiles. Les API AR Core (côté Android) et AR Kit (version iOS) transforment les smartphones en prisme de réalité augmentée, même si en pratique, ça n’en est pas vraiment : on regarde toujours un écran qui diffuse une capture vidéo, enrichie, du réel. Toujours est-il que la réalité augmentée sur smartphone continue à s’enrichir de nouvelles apps (jeux sur table, outils de mesure ou d’astronomie…) et affine ses possibilités. iOS 12 introduit par exemple la notion d’expériences persistantes (que l’on peut quitter et reprendre au même état) et partagées entre plusieurs utilisateurs.

Microsoft développe depuis quelques années une version plus ambitieuse avec son casque holographique Hololens. Ici, pas d’écran opaque entre l’utilisateur et son environnement, mais des hologrammes projetés sur les lentilles transparentes du casque. Au-delà du côté ludique – on peut jouer à Minecraft sur sa table basse

Hololens promet des usages intéressants dans des environnements professionnels comme la médecine ou l’industrie.

Magic Leap propose une approche similaire, basée sur des lunettes (relativement) moins volumineuses, et promettant une meilleure intégration des objets 3D dans le monde réel avec l’usage de la profondeur de champ. Les démonstrations initiales, en revanche, semblent décevantes de la part de ceux qui ont eu la chance de porter le périphérique.

Intéressé par ce que vous venez de lire ?



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Contour Design RollerMouse Free3 – Souris PC Contour Design sur LDLC


Du potentiel

J’ai acheté ce périphérique pour supprimer la sourie, et avoir la main droite qui reste sur le clavier.

Ce périphérique est très original dans son approche et c’est ce qui m’a séduit. Seulement peut mieux faire.

Après deux semaines d’utilisations voici ce qui est incontestablement bon :

– Le matériel lui même est de qualité,

– Le principe de pointage après de l’apprentissage est très efficace, précis et rapide.

Ce que je regrette :

– Cet outil ne peut pas s’adapter à tous les claviers ! Il se place obligatoirement sur le devant du clavier et si ce dernier est large ce n’est pas utilisable. Il faut un clavier le plus fin possible entre le bas et la barre d’espace. Le clavier qu’ils proposent est donc presque indispensable.

– Le manque de configuration de ce périphérique. On peux presque rien configurer,

– Ils ont eu l’idée de mettre un clic gauche en enfoncent la barre. Mais la barre étant très souple, donc cela provoque énormément de clics parasites non désiré. Il faut donc apprendre à ne pas être top lourd sur cette barre car si on bouge légèrement la barre en cliquant on ne clic pas, on passe en drag and drop… Ce que je regrette dans c’est que ce clic ne soit pas optionnel !

– L’idée est bonne, mais ils ne sont pas allez au bout de la logique. En gros le concept oblige une manipulation avec les deux mains. Au vu de sa forme et de la disposition des boutons la main droite manipule naturellement la barre mais comme elle va de droite à gauche, pour cliquer ou manipuler la molette il faut la main gauche…. Donc au lieu d’avoir la main droite qui va chercher la souris sans arrêt on se retrouve a avoir les deux mains qui font le déplacement. Je suis sûr qu’une barre complètement intégré à un clavier, plus petite placé autrement (comme elle s’utilise bien avec le pouce, je l’imagine soit directement sous l’espace) et avec les boutons de la souris sur la gauche du clavier pour éviter de trop bouger la main pour les utiliser.



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Montpellier : Au centre de cancérologie de la clinique Clémentville, la réalité virtuelle au service de la santé


Désormais, les patients du Centre de cancérologie du grand Montpellier, à la clinique Clémentville, pourront visionner un film en réalité virtuelle avant d’être soignés par radiothérapie ciblée.

Pour les médecins, réduire l’appréhension des patients n’est pas chose aisée. C’est pourtant à cette tâche que les équipes du Centre de cancérologie du grand Montpellier (CCGM) se sont attelées. Pour cela, ils utilisent désormais un procédé encore peu commun : la réalité virtuelle. 

Le Cyberknife, robot digne d’un film de science-fiction

Il est vrai que la première rencontre avec le Cyberknife, imposant outil de pointe dans le domaine de la radiothérapie, peut être impressionnante. Cette machine, qui “permet de détruire les petites tumeurs, la plupart du temps sans laisser aucun effet secondaire”, explique Olivier Lauche, est encore rare en France. La clinique Clémentville, où exerce cet oncologue radiothérapeute, est le seul lieu en Occitanie à en disposer. Alors difficile de s’imaginer comment vont se dérouler les 20 à 45 minutes que le patient va passer seul, allongé dans la pièce, avec ce gros robot digne d’un film de science-fiction.

Le seul Cyberknife d'Occitanie, outil ultra-précis de radiothérapie.
Le seul Cyberknife d’Occitanie, outil ultra-précis de radiothérapie.
Midi Libre – Théo Renault

C’est pour cela que les équipes de ce centre de cancérologie ont mis au point un procédé nouveau. “On a eu des retours de patients qui nous disaient : “on aimerait bien en savoir un peu plus avant le traitement.””, raconte Olivier Lauche. Ainsi, en collaboration avec Pierre Combroux, réalisateur, deux films ont été tournés. Le résultat : près de quatre minutes de vidéo, mais des jours de montage. Car un travail important, commencé il y a plusieurs mois, a été nécessaire pour créer cette expérience à 360º, permettant une réelle immersion des patients qui peuvent tourner la tête durant la vidéo et suivre la présentation dans les moindres détails.

Dorénavant, en amont de la première séance de radiothérapie au CCGM, il sera donc proposé d’enfiler un casque de réalité virtuelle et de visionner ce film pour comprendre le déroulent les séances. Cela permet également de voir comment travaillent les équipes avant et pendant les séances. Enfin, ils pourront également bénéficier du témoignage d’un patient qui a accepté d’apparaître dans cette présentation. Monsieur Mesalti, patient de la clinique, a accepté d’apparaître dans l’une des deux vidéos réalisées directement à la clinique.

“C’est une idée excellente qui ne peut que rassurer”

Soigné au CCGM depuis 2017, il n’a pas hésité à participer : “Si ça peut rendre service à d’autres patients…, explique-t-il. Le principe de pré-visionner l’appareil avant de faire le traitement, c’est une idée excellente qui ne peut que rassurer. C’est génial de savoir ce qui nous attend. Outre la maladie grave que le patient est en train de vivre, l’appréhension du traitement est réelle.”

Une partie de l'équipe de la CCGM.
Une partie de l’équipe de la CCGM.
Midi Libre – Théo Renault

Un projet auquel le patient n’a pas hésité à participer après des séances concluantes en radiothérapie. Il espère pouvoir rassurer les prochains patients : “on ne ressent rien pendant le traitement, et je n’ai eu aucun effet secondaire.” À l’avenir, les médecins comme ce patient espèrent un développement d’un procédé similaire dans d’autres domaines, en chimiothérapie par exemple.

Des premiers retours positifs

Les premiers retours sont largement positifs, selon Jean-Marc Duchesne. Chargé des entretiens avec les patients et de l’accompagnement avant et pendant leur traitement, il se félicite de l’arrivée de ce “support supplémentaire très intéressant. Ça fait une quinzaine de jours que nous l’avons mis en place. Les premiers patients sont vraiment satisfaits. C’est très porteur, toutes générations confondues, y compris chez les plus anciens”, des personnes qui n’ont sûrement jamais eu un tel casque de réalité virtuelle sur la tête.



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MacWay, Expert Apple et High Tech depuis 1990


MacWay, votre expert Apple en ligne et en magasin
Du disque SSD au MacBook Pro en passant par le dernier iPhone, MacWay vous propose une large gamme de références issues de l’univers Apple, mais pas seulement : accédez également à travers notre catalogue en ligne à des périphériques de toutes marques ou des objets connectés pour vous faciliter la vie au quotidien. En nous adressant aussi bien aux particuliers qu’aux professionnels, nous avons su nous positionner au fil des ans comme l’un des leaders de la vente de produits et d’accessoires Mac neufs ou d’occasion. Nos vendeurs partenaires élargissent jour après jour l’offre MacWay grâce à la marketplace. Vous aussi, faites confiance à une équipe de passionnés, à votre écoute et à votre service depuis plusieurs dizaines d’années.

Un savoir-faire local, près de chez vous

Bien connue des utilisateurs Apple, MacWay est fière de s’afficher comme une entreprise de la French Tech. Notre siège est situé en Alsace : c’est là que nos équipes mettent tout en oeuvre pour vous apporter entière satisfaction, à chaque étape de votre parcours d’achat ou de vos besoins en réparation. Vous avez une question sur un produit ? Votre iMac est en panne ? Vous souhaitez booster votre Mac ? Nos experts vous donnent rendez-vous dans l’un des 7 magasins MacWay.

Récompenses et distinctions

Avec 30 ans d’existence, MacWay a su se positionner parmi les leaders de la vente d’équipements informatiques.

Notamment reconnue pour la qualité de son service après-vente, l’entreprise est classée dès 2006 au 6e rang du trophée Qualiweb/stratégie. Trois ans plus tard, c’est le Prix du Cercle d’Excellence Shopzilla qui vient récompenser MacWay. Ce même prix lui sera accordé plusieurs années de suite. En 2015, nouvelle distinction : cette fois, c’est la FIA-NET qui décerne à la société son trophée de Marchand d’Excellence. En 2020, MacWay a été classée par le magazine Capital en première place du classement des meilleurs marchands en ligne dans la catégorie “Spécialistes multimédia”.



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Maladie cardiovasculaire — Wikipédia


Un article de Wikipédia, l’encyclopédie libre.

Une maladie cardiovasculaire, ou maladie cardioneurovasculaire, est une maladie qui concerne le cœur et la circulation sanguine. Dans les pays occidentaux, son expression la plus courante est la maladie coronarienne, responsable de l’angine de poitrine ou encore des infarctus.

Les maladies cardiovasculaires touchent plus certaines catégories de population (ouvriers, personnes exposées à certaines pollutions, personnes obèsesetc.) et leur prévalence régionale est marquée comme en France, à la fin du XXe siècle dans le Nord-Pas-de-Calais, l’Alsace, l’Auvergne et récemment l’île de France , quatre régions nettement plus touchées que les autres régions et la moyenne nationale, comme pour plusieurs types de cancers[1]. Elles comptent souvent parmi les facteurs qui diminuent le plus l’espérance de vie d’une population et semblent être un facteur de risque de dépression (chez les jeunes filles au moins[2]).

Les maladies cardioneurovasculaires regroupent principalement[3] :

  • les cardiopathies coronariennes (affectant l’irrigation sanguine du muscle cardiaque) ;
  • les maladies cérébrovasculaires (affectant les vaisseaux sanguins qui alimentent le cerveau) ;
  • les artériopathies périphériques (affectant principalement les vaisseaux sanguins qui alimentent les jambes) ;
  • les cardiopathies rhumatismales (affectant le muscle et les valves cardiaques, séquelle d’un rhumatisme articulaire aigu causé par le streptocoque) ;
  • les cardiopathies congénitales (notamment les malformations du cœur déjà présentes à la naissance) ;
  • les thromboses veineuses profondes et les embolies pulmonaires (obstruction des veines des jambes par un caillot sanguin, susceptible de se libérer et migrer vers le cœur et les poumons).

Le mécanisme le plus courant à l’origine des trois premières est l’athérosclérose, qui obstrue les vaisseaux sanguins alimentant ces organes (du fait d’un dépôt gras sur leurs parois internes).

On distingue :

Les principaux facteurs de risque cardiovasculaire sont l’hypercholestérolémie, l’hypertension, les diabètes, l’excès de poids et le tabagisme, qu’il soit actif ou passif. Les maladies cardiovasculaires résultent d’une accumulation de ces facteurs de risque qui entraînent des altérations du code génétique et du métabolisme des graisses dans l’organisme[4].
Ils accélèrent considérablement le phénomène physiologique d’artériosclérose entraînant un remaniement réversible[5] de la paroi des artères : l’athérome.

Aux États-Unis, le plomb présent dans l’environnement (en particulier les plomberies, les peintures ou l’essence) a été identifié comme facteur pouvant contribuer à ces maladies[6].

En France, les risques cardiovasculaires augmentent de 80 % pour les personnes au chômage[7].

Cela concerne pour la France plusieurs centaines de milliers de personnes. Il s’agit de la deuxième cause de décès (juste après le cancer) chez l’homme et la première cause chez la femme (données 2008[8]). En Europe, elles sont responsables d’un peu moins de la moitié des décès (d’un tiers des décès avant 75 ans)[9].

Le taux de décès à la phase aigüe de l’infarctus s’est amélioré, passant de 8,8 % à 4,4 % d’après la dernière étude (2006) depuis qu’une prise en charge urgente est réalisée dès les premiers symptômes. On recense 70 000 à 100 000 décès par mort subite de l’adulte chaque année et au total, les maladies cardio-vasculaires tuent 150 000 à 180 000 personnes par an, ce qui en fait la première cause de mortalité du pays selon les années.

Aux États-Unis, les maladies cardio-vasculaires sont responsables d’un peu plus d’un décès sur quatre[10]. Le coût total (y compris la perte en productivité) est estimé à plus de 300 milliards de dollars en 2009[11].

L’OMS chiffre à environ 13 des décès dans le monde ceux causés par les maladies cardiovasculaires.
La réduction des facteurs de risque cardiovasculaire et la meilleure prise en charge thérapeutique ont permis cependant de diminuer de près de moitié le nombre de décès d’origine cardiaque aux États-Unis entre 1980 et 2000[12]. Dans ce même pays, à peu près un tiers des décès sont d’origine cardio-vasculaire et un décès sur cinq est secondaire à une maladie des artères coronaires. Un décès sur huit implique une insuffisance cardiaque (données 2005)[13].

Si plus de personnes étaient formées aux gestes de premiers secours, on estime que l’on pourrait passer de 2 % à 20 % de survie à une mort subite (en 2004, environ 6 % seulement de la population française est formée aux gestes de premiers secours).

Pour la première fois, en 2021, un casque de réalité virtuelle est utilisée lors d’une opération cardiovasculaire dans l’hôpital privé des Franciscaines à Nîmes[14].

  1. INSEE, « Chiffres pour l’Alsace », Revue INSEE, no 31, février 2006, sur la base de données INSERM et de l’Observatoire Régional de la Santé d’Alsace (ORSAL).
  2. (en) Sanchez-Gonzalez MA, May RW, Koutnik AP, Kabbaj M, Fincham FD, « Sympathetic vasomotor tone is associated with depressive symptoms in young females: a potential link between depression and cardiovascular disease » Am J Hypertens. 2013;26(12):1389-97. DOI:10.1093/ajh/hpt131 (résumé).
  3. https://solidarites-sante.gouv.fr/soins-et-maladies/maladies/maladies-cardiovasculaires/article/les-maladies-cardiovasculaires Ministère des Solidarités et de la Santé – Maladies cardiovasculaires
  4. (pt) Dr Werner Richter, prologue du livre Cozinha e doçaria para regular o colesterol, 240 pages, Everest Editora, Rio de Mouro au Portugal, 2005. (ISBN 989-50-0303-X).
  5. Andrew A Francis et Grant N Pierce, « An integrated approach for the mechanisms responsible for atherosclerotic plaque regression », Experimental & Clinical Cardiology, vol. 16, no 3,‎ , p. 77–86 (ISSN 1205-6626, PMID 22065938, PMCID PMC3209544, lire en ligne, consulté le ).
  6. https://theconversation.com/le-plomb-causerait-412-000-morts-par-an-aux-etats-unis-et-en-france-93622.
  7. « 15.000 morts par an imputables au chômage : Juan Branco dit-il vrai ? », sur LCI,
  8. Chiffres INSEE 2008 : Causes médicales de décès par sexe.
  9. Nichols M, Townsend N, Scarborough P, Rayner M, Cardiovascular disease in Europe 2014: epidemiological update, Eur Heart J, 2014;35:2950-2959.
  10. (en) [PDF] Heron MP, Hoyert DL, Murphy SL, Xu JQ, Kochanek KD, Tejada-Vera B, « Deaths: Final data for 2006 » National Vital Statistics Reports 2009;57(14). Hyattsville, MD: National Center for Health Statistics.
  11. (en) Lloyd-Jones D, Adams RJ, Brown TM et al. « Heart Disease and Stroke Statistics—2010 Update. A Report from the American Heart Association Statistics Committee and Stroke Statistics Subcommittee » Circulation 2010;121:e1-e170.
  12. (en) Ford ES, Ajani UA, Croft JB et al. « Explaining the decrease in U.S. deaths from coronary disease, 1980–2000 » New Eng J Med. 2007:356:2388-2398.
  13. (en) Lloyd-Jones D, Adams R, Carnethon M et al. « Heart disease and stroke statistics — 2009 update: A report from the american heart association statistics committee and stroke statistics subcommittee » Circ. 2009;119:e21-e181.
  14. « Un casque de réalité virtuelle utilisé pour la première fois par des chirurgiens pendant une opération : “Plus besoin de lever la tête !” », sur Franceinfo, (consulté le )

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]




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Sony livre de nouvelles informations sur son second casque de réalité virtuelle


Le casque de réalité virtuelle PlayStation VR2 sera doté de fonctions pratiques telles que la visualisation de son environnement, la définition de zones de jeu, la diffusion de vous en train de jouer et un mode d’affichage spécifique pour regarder des films.

Sony continue à lever le voile sur son futur casque de réalité virtuelle pour la console de jeux PlayStation 5. Après avoir montré le design de l’appareil et indiqué qu’il sera plus fin et plus léger que la première mouture, le constructeur a donné des détails sur l’expérience utilisateur.

Tout d’abord, un mode permettra de voir son environnement réel grâce à la caméra installée sur le casque. Cela permettra par exemple de trouver facilement où sont vos manettes de jeux, sans avoir besoin de retirer le casque.

PlayStation VR2 see through
(c) Sony

Il sera également possible de définir une zone de jeu, avec des alertes si vous sortez de cette zone. Cela sera par exemple pratique dans votre salon pour ne pas percuter accidentellement un meuble, voire votre téléviseur.

PlayStation VR2 play zone
(c) Sony

Vous définissez votre zone de jeu grâce aux caméras embarqués et avec l’aide des manettes de jeu, comme sur la plupart des casques de réalité virtuelle concurrents.

Sony a également prévu une fonction pour vous filmer en train de jouer et diffuser la vidéo. Pour cela, il faut connecter une caméra PS5 HD à la console. La diffusion comporte des images du jeu et de vous-même.

Enfin, le casque est doté d’un mode VR, mais aussi d’un mode Cinématique. Le mode VR permet de profiter d’un environnement virtuel à 360 degrés. Les contenus sont affichés en HDR avec une définition de 4000 x 2040 pixels (2000 x 2040 pixels par œil) et une fréquence de 90 ou 120 Hz. En mode Cinématique, l’affichage passe à 1920×1080 pixels en HDR, avec une fréquence de 24 Hz à 120 Hz. Ce mode est destiné particulièrement aux séances de cinéma à domicile, ainsi que pour l’affichage de l’interface et les jeux qui ne sont pas en VR.

La date de commercialisation par Sony de son casque PlayStation VR2 n’est pas encore connue.

Source :

PlayStation Blog



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Pourquoi l’augmentation de prix du casque Meta Quest 2 est une mauvaise nouvelle


La maison mère de Facebook annonce une augmentation de prix pour son casque de réalité virtuelle le plus populaire. Le Quest 2, conçu pour qu’un maximum de personnes découvre la VR, perd en compétitivité.

Par un simple tweet, Meta annonce une augmentation de prix importante pour son casque de réalité virtuelle Quest 2. Commercialisé depuis 2020 en tant que « casque VR le plus abordable du marché », ce produit est indéniablement le meilleur rapport qualité prix de sa catégorie. Autonome, livré avec de bonnes manettes, souvent amélioré grâce à des mises à jour, et plutôt agréable à porter (surtout si vous dépensez les 50 euros optionnels pour la meilleure sangle), le Meta Quest 2, autrefois connu sous le nom d’Oculus Quest 2, a toujours eu pour principal argument son prix de 349 euros en France et de 299 dollars aux États-Unis. À partir du 1er août, ce sera 449 euros et 399 dollars, sans aucune nouveauté matérielle.

Meta victime de l’inflation ?

Dans un billet de blog publié sur le site d’Oculus, Meta développe sa pensée. La maison mère de Facebook explique opérer « un changement qui nous permettra de continuer à investir à long terme et à faire progresser l’industrie de la VR ». Meta dit que la VR n’a jamais été aussi populaire, mais que « les coûts de fabrication et d’expédition de nos produits ont augmenté. En ajustant le prix du Quest 2, nous pouvons continuer à accroître notre investissement dans la recherche et le développement de nouveaux produits qui poussent l’industrie de la VR vers de nouveaux sommets. »

En plus du prix du Quest 2, Meta compte augmenter le prix des accessoires. Pour faire digérer le tout plus facilement, le groupe annonce offrir le jeu Beat Saber pour tout achat jusqu’au 31 décembre. Mais cela ne change rien au fait que le plus abordable des casques VR est désormais plus cher. C’est une mauvaise nouvelle pour la réalité virtuelle, encore en quête d’une acceptation par le grand public. C’est plutôt une baisse de prix qui était nécessaire, même si Meta vend déjà à petit prix.

Pour aller plus loin

Métavers // Source : Louise Audry pour Numerama

Pourquoi maintenant ? Alors que le Quest Pro arrive ?

Autre question : pourquoi augmenter le prix du Quest 2 en 2022, alors qu’il est sorti en 2020 ? Généralement, au bout de deux ans d’existence, ce n’est pas à ce genre de phénomène qu’on assiste. Les marques ont tendance à baisser les prix, voire à lancer de nouvelles versions de leurs produits avec des composants mis à jour (qui leur coûtent aussi souvent moins cher). Le timing de Meta est sans doute dû à l’inflation (le cours de l’euro notamment) et à la pénurie de composants, mais ne justifie pas tout. Peut-on imaginer que d’éventuelles enquêtes sur les pratiques anti-concurentielles de Meta soient à l’origine de cette décision ? On a souvent dit que le Quest 2 était vendu à perte, ses concurrents tentent depuis longtemps de le faire condamner.

Dans quelques mois, Meta devrait lancer le Quest Pro, aussi connu sous le nom de « Project Cambria ». Cette version haut de gamme du Quest devrait coûter plus de 1000 euros et mettrait l’accent sur la réalité mixte. Augmenter les prix aujourd’hui n’est pas bon signe, surtout pour une technologie encore en éclosion.





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MAJ Meta Quest 2 : c’est la crise, le casque VR va augmenter de prix !


Généralement, au cours du cycle de vie d’un produit, celui-ci baisse progressivement de prix, car les technologies qu’il embarque deviennent plus accessibles. Fait rare et étrange, Meta a décidé de faire tout l’inverse avec son Meta Quest 2, dont le prix de vente va être augmenté, 2 ans après sa sortie.

Meta Quest 2 head hardware

Ainsi, aux États-Unis, le casque de réalité virtuelle va passer de 299,99 $ à 399,99 $ en version 128 Go, et de 399,99 $ à 499,99 $ en version 256 GoMeta se justifie en expliquant que ses coûts de fabrication et d’expédition ont augmenté et qu’il souhaite réévaluer ses tarifs pour pouvoir continuer à investir massivement dans la recherche de technologies futures. Faire payer les joueurs pour des technologies encore non disponibles, c’est rare, alors que la plupart des constructeurs investissent généralement dans un produit avant de le vendre pour se refaire une santé. Espérons juste qu’il ne s’agit pas d’une manière de surfer sur la forte demande autour du Meta Quest 2, régulièrement en rupture de stock depuis quelques mois…

Pour faire passer la pilule, le classique Beat Saber sera néanmoins offert à tous ceux qui achèteront un casque VR autonome entre le 1er août et le 31 décembre 2022, et l’activeront avant le 31 janvier 2023, à condition que le jeu ne soit pas déjà relié à leur compte.

L’élan de la VR est indéniable. Des jeux à productivité en passant par la forme physique et au-delà, la réalité virtuelle est devenue de plus en plus populaire, car elle a un impact positif sur la façon dont nous travaillons, jouons et nous connectons les uns avec les autres. Les gens ont dépensé plus d’un milliard de dollars dans les applications Meta Quest, contribuant ainsi à alimenter les activités des développeurs alors qu’ils proposent les jeux et les expériences qui rendent la réalité virtuelle formidable.

Dans le même temps, les coûts de fabrication et d’expédition de nos produits ont augmenté. En ajustant le prix de Quest 2, nous pouvons continuer à augmenter nos investissements dans la recherche révolutionnaire et le développement de nouveaux produits qui poussent l’industrie de la réalité virtuelle vers de nouveaux sommets.

Nous avons une feuille de route ambitieuse pour le matériel VR, en commençant par le lancement de notre casque haut de gamme, Project Cambria, plus tard cette année. Et nous prévoyons d’expédier de nouvelles générations de Meta Quest après cela. Chez Reality Labs Research, nous avons des équipes dédiées à l’avancement des technologies dans les écrans VR, l’audio, les avatars incroyablement réalistes, l’ haptique, les interfaces au poignet , et plus encore. Et sur le front du contenu, nous avons une solide gamme de titres passionnants à venir pour le Meta Quest 2, notamment Ghostbusters VR, Among Us VR, The Walki € et le 26 Go à 549 euros. ng Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution, BONELAB et NFL PRO ERA—Le premier jeu NFL sous licence officielle de VR.

Même avec ces changements de prix, Meta Quest 2 continue d’être le casque VR le plus abordable avec un ensemble de fonctionnalités comparables sur le marché. Et chaque casque ne cesse de s’améliorer après l’achat. Des améliorations du suivi manuel et Air Link à Meta Horizon Home, nous ajoutons constamment de nouvelles fonctionnalités pour rendre la réalité virtuelle plus sociale, intuitive et immersive que jamais. Nous continuerons d’expédier de nouvelles mises à jour logicielles passionnantes pour améliorer régulièrement nos produits.

C’est maintenant le bon moment pour nous de redoubler d’efforts pour faire avancer les technologies. Nous continuerons à travailler aux côtés des développeurs, des premiers utilisateurs et des fans inconditionnels qui jouent et construisent pour la réalité virtuelle tous les jours, et nous avons hâte de continuer à partager le travail que nous faisons chez Reality Labs sur la route vers le métaverse.

En France, où le casque vaut 349,99 € ou 449,99 € selon le modèle, nous ne savons pas encore officiellement si le tarif sera remonté, mais difficile de penser que nous échapperons à une augmentation de 50 voire de 100 euros par appareil. 

Mise à jour : Les casques Meta Quest 2 seront bel et bien augmentés de 100 euros chacun, ce qui passera le modèle 128 Go à 449 euros et le 256 Go à 549 euros. 

redacteur vignetteAuxance
Rédacteur
Rédacteur préféré de ton rédacteur préféré depuis 2009, passionné de musique qui fait boom boom, adepte de séries comiques en tout genre. J’ai un peu trop joué à Pokémon dans ma vie.
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